Mercoledì, 08 Febbraio 2012 14:37

The Making Of Metal Gear: parte terza

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Nella terza parte della nostra celebrazione metal Gear 25 ° anniversario andiamo dietro le quinte di Metal Gear Solid, il gioco che furtivamente Solid Snake nel mainstream.


The Making Of: Metal Gear Solid

Dato il grande successo di Metal Gear Solid su PlayStation originale, è ora facile perdersi tra l'iperbole e la spavalderia di Kojima ei suoi accoliti. Ma fino a quando nessuno dei giochi MGS Kojima, nonostante la loro alta qualità, era stato blockbuster reali, e di certo non era un nome affermato in Occidente. Per uno più umile, più onesto vista, vale la pena esaminare intervista Kojima con il Metropolitan Museum di Tokyo. Piuttosto che overconfidence rivela un senso di fantasia infantile: "Ho voluto creare la versione 3D di [Metal Gear]. L'originale aveva una vista dall'alto, ma volevo solo giocare a nascondino, come nascondersi negli armadietti, sotto i tavoli, vedendo ai piedi del nemico da lì, e poi fuggire. Quello era il tipo di tensione ho voluto creare. Non potevo farlo allora, ma ho pensato che avrei potuto farlo su PlayStation. "

The Making Of Metal Gear: part three Naturalmente, la discussione di MGS non potrebbe essere definitiva senza Jeremy Blaustein, che era responsabile per ricreare in inglese, pur mantenendo tutto il fascino e la complessità dell'originale giapponese. "Mi chiedo spesso che tipo di speranze Kojima ha avuto per Metal Gear Solid negli Stati Uniti. Fino a che punto ha fatto sapere che stava creando un blockbuster? ", Chiede Blaustein, quando si parla di inizio del progetto. "Ci siamo incontrati nel suo ufficio e abbiamo camminato attraverso la R & D del gruppo. Era chiaramente eccitato da essa. Abbiamo parlato un po 'di famiglia, sua moglie ha lo stesso nome di mia moglie, Chie. Poi mi portò nel suo ufficio, e aveva sul tavolo un grosso mazzo di Lego che aveva costruito in gallerie e quant'altro, e mi ha detto che questo era come ha fatto level design. Egli effettivamente costruito le cose Lego e che avrebbe preso un po 'di mini-telecamera ed eseguirlo attraverso il tunnel Lego e cose, e questo era come stava facendo. Ma sai, 3D era nuovo per lui. Non aveva mai dovuto lavorare su altezze diverse e cose del genere in uno tridimensionale senso. "

Accanto a questi meccanismi è stata anche una storia complessa, sapientemente tradotto e raffinato da Blaustein. Abbiamo chiesto di qualsiasi Konami risorse fornite, e la ricerca ha fatto: "Ho avuto tre grandi hard-valigetta raccoglitori di R & D. Uno di loro è stato riempito con i disegni originali di Yoji Shinkawa dei personaggi in abiti diversi e con varie armi. La gente sottovaluta quanto lavoro originale che ho fatto. Il mio primo compito è stato scrivere un dialogo che era in stile militare, e questo era prima dell'avvento di Internet, così ho letto libri di Richard Marcinko, fondatore del SEAL Team Six e Red Cell. Ha decine di libri e li ho letti tutti [per il suono naturale] dialogo. Questo non era un caso di tradurre parole, si stava scrivendo, e avrei potuto semplicemente tradotto le cose e ha detto 'non mi interessa come i suoni inglesi' - sarebbe stato più facile, ma non sarebbe stato così buono ".

The Making Of Metal Gear: part three Parlando di dialogo, doppiatore di Snake, David Hayter, è stato così gentile da rispondere alle nostre domande, tra pensieri sul nome di Solid Snake: "Credo che la mia prima reazione il nome è stato, 'Beh, io non sto prendendo le mie pantaloni, se è quello che stanno dicendo. ' Ero stato a Hollywood pochi anni a quel tempo, ed era stato bruciato sulla cosa pantaloni prima. La mia seconda reazione è stata qualcosa del tipo: 'Spero davvero che mi pagano per questo.' "

Blaustein c'era anche per le sessioni di registrazione, e ha rivelato che i ruoli dei personaggi non sono stati pre-determinato: "Non penso che David doveva essere Snake, ma avrebbe potuto andare molto diversamente, perché non era come Kris Zimmerman [ il direttore del doppiaggio] aveva stabilito, con il suo design, come le voci andavano a suonare. Ricordo anche il motivo per cui abbiamo dato Mei Ling un accento cinese è stato perché siamo preoccupati che, con diversi ruoli femminili, sarebbe difficile distinguerli meno che non avessero alcune caratteristiche ", aggiunge.

Il grado di mettere in opera Blaustein il progetto è stato senza precedenti per la localizzazione, con le pesanti richieste che pose fine a se stesso che richiede una prescrizione diazepam. La storia parla da sé, dimostrando che MGS risuonato così bene con un pubblico inglese in particolare a causa del lavoro instancabile di Blaustein. Eppure, Kojima è stato sprezzante dei suoi sforzi, organizzando un localizzatore diverso per il sequel, e dopo aver tutto ritradotto e ri-registrati per gli aggiornamenti GameCube Twin Snakes. "Se potessi cambiare qualcosa", dice Blaustein riflessivamente, "Vorrei fare in modo che ho risposto alle questioni Kojima di rendere sicuro di aver capito le mie ragioni per apportare modifiche di lieve entità. Egli semplicemente non capisce la natura delle traduzioni di gioco e la necessità di apportare modifiche per ragioni di cross-culturali ".

The Making Of Metal Gear: part three Chiediamo inoltre se Blaustein conservato quei raccoglitori: "Ho fatto, ma quando mi sono trasferito [in Giappone] un paio di anni fa, li ho messi in deposito. Ho un ricordo preciso di rottura aperte e distribuendo fogli di opere d'arte ad alcuni bambini a una festa di compleanno. Pensavo che avrebbero pensato che fosse fresco. Ed erano solo raccogliere la polvere. Una parte di me pensava, 'Hmm, forse qualcuno vorrà questi un giorno', ma un'altra parte di me stava pensando ... "A questo punto la figlia del intervista Blaustein, la Zoe, interrompe per dire" Mottainai ", che significa un terribile o rifiuti deplorevole. Forse, ma è anche bello pensare che in camera da letto di qualcuno, da qualche parte, ci sono opere d'arte originali Shinkawa su una parete.
Genetica clonati

Dopo il rilascio, MGS ha influenzato innumerevoli giochi, tra cui Syphon Filter. La cosa interessante, parlando con il creatore della serie Richard Ham, ora a Splash Damage, è il numero di archetipi sono stati pari passo con i due sviluppatori a loro insaputa: "Siamo stati molto consapevoli di MGS. Ricordo ancora la prima E3, e le nostre mascelle appena colpito il pavimento. Non c'era ovviamente nessun modo avremmo potuto competere in termini di presentazione, ma fortunatamente per noi, stealth era solo una parte di Syphon Filter. Ma quel che è peggio c'era coincidenze sono stati così tanti. Avevano un boss elicottero, così anche noi. Avevano un 'tizio grande con una pistola a catena', così anche noi. Abbiamo poi cambiato in un 'tizio grande con un lanciafiamme' a causa di MGS. Avevano anche un carattere cinese femminile, che ha dato indicazioni sulla radio, e così abbiamo fatto! La loro era Mei Ling, e la nostra era Mei Xing - ancora una volta una coincidenza totale, ma l'abbiamo cambiato Lian Xing, alla fine, per evitare confronti ".

 

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